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能力評価 ※1:心技体の合計値 ※2:ABCDEFの期待値合計値 ※3:※1×2+※2 ※4:能力の偏り評価 種族 ※1 ※2 ※3 ※4 考察 個人的評価 人間 21 42 84 0 汎用性が極めて高い。 種族特徴が能力以上に強力 エルフ 26 38.5 90.5 4.3 合計能力値は少し高く、偏りは大きめ パワーファイター以外はなんでもこなせる ドワーフ 20 47 87 4.0 合計能力値は平凡、偏りは少し大きい 盗賊、魔法使いの類以外はこなせる汎用性 タビット 22 37.5 81.5 4.8 合計能力値は低め、偏りは大きい 魔法能力だけに特化した能力配分 ルーンフォーク 26 35 87 2.2 合計能力値は平凡、偏りは小さめ 汎用性に優れ、大抵のことは行える ナイトメア 30 35 95 0.9 合計能力値は高い。偏りは極めて小さい。 満遍なく能力が高く万能 リルドラケン 25 41 91 5.3 合計能力値は少し高く、偏りが極めて大きい 能力が大きく偏った分、高い能力を持つ グラスランナー 25 47 97 6.5 合計能力値が高く、偏りも極めて大きい 高い能力のすべてを極端な配分で割り振られている ドレイク 30 41 101 2.6 合計能力値が非常に高く、偏りは控えめ 全体として高い能力を持ち万能 ダークトロール 30 41 101 5.3 合計能力値が非常に高く、偏りも大きい 高い能力値を戦士に必要な能力へ重点的に割り振られている ラミア 31 35 97 3.7 合計能力値は高い。偏りは少し大きい 高い能力を効率よく割り振られおり、汎用性も高い ライカンスロープ 22 54 88 4.0 合計能力値は少し大きい、偏りも大きい 好きな能力に+6が非常に強力 コボルド 18 35 71 2.8 能力は極めて低く、偏りは小さめ あくまでもマスコット シャドウ 27 35 89 3.1 合計能力値は平凡。若干の偏り 心に関する能力値を技と体に振った無駄のない能力値 フィー 28 37.5 93.5 3.5 合計能力値は少し高め。偏りは大きくない 体に関する能力値を控えめに、敏捷と精神を高めた形 フロウライト 19 50.5 88.5 3.6 合計能力値は平凡。偏りは大きくない 生命力を精神力に回した形 ウィークリング 23 45 91 1.1 合計能力値は少し高く、偏りはほとんど無い 人間を一回り強化した能力値 ラルヴァ 31 37.5 99.5 3.2 合計能力値が非常に高く、偏りは大きくない 生命力以外非常に高い能力を持つ 種族最高値 青字:人属の限界 赤字:蛮族を含めた限界 太字:最低値 種族 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 合計値 人間 22 22 22 22 22 22 132 エルフ 25 25 12 18 26 26 132 ドワーフ 25 13 24 24 15 27 128 タビット 14 14 14 20 29 23 114 ルーンフォーク 24 18 24 24 22 16 128 ナイトメア 24 24 20 20 25 25 138 リルドラケン 13 19 26 32 15 21 126 グラスランナー 26 26 7 19 19 31 128 ドレイク 20 20 26 26 26 20 138 ダークトロール 22 16 26 32 15 21 132 ラミア 16 22 15 21 28 28 130 ライカンスロープ 28 28 28 28 19 19 150(138) コボルド 21 21 11 11 20 20 93 シャドウ 23 23 21 21 18 18 124 フィー 21 27 15 15 21 27 126 フロウライト 19 19 21 15 19 25 118 ウィークリング 22 25 25 22 23 23 140(131) ラルヴァ 20 26 27 15 27 21 136 種族最低値 青字:最大値 赤字:限界 種族 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 合計値 人間 6 6 6 6 6 6 36 エルフ 11 11 3 4 10 10 49 ドワーフ 11 4 8 8 6 13 50 タビット 5 5 6 7 16 10 49 ルーンフォーク 9 8 10 10 8 7 52 ナイトメア 7 7 10 10 8 8 50 リルドラケン 6 7 13 19 7 8 60 グラスランナー 14 14 1 9 11 18 67 ドレイク 11 11 13 13 12 6 66 ダークトロール 10 9 15 21 7 8 70 ラミア 9 10 8 9 14 14 64 ライカンスロープ 8 8 10 16 6 6 54 コボルド 8 8 5 5 7 7 40 シャドウ 15 15 8 8 5 5 56 フィー 7 13 8 8 12 13 61 フロウライト 7 7 8 2 10 16 50 ウィークリング 9 9 9 9 7 7 50 ラルヴァ 11 12 14 7 12 11 67
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0~20までの数値が示されているが、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の 数値で計算されていない。ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもある。 また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差です。 この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。 よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。 そこを考慮せず、単純に能力値が高いだけでチームを作ると弱かったりします。 (特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は 下手。なんてこともよくあります。) 能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主) 能力値にはバックグラウンド、プライム、セカンダリーの三種類がある。 バックグラウンド能力値 → 背景能力値 プライム能力値 → 一次能力値 セカンダリー能力値 → 二次能力値 バックグラウンド能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(プライム、セカンダリーを参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる) プライム能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱらセカンダリー能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(セカンダリー能力値)はほとんど成功しない。 セカンダリー能力値は常にプライム能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。 試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数のバックグラウンド能力値の評価からスタートし、一つまたは複数のプライム能力値、最後に一つまたは複数のセカンダリー能力値を評価する。 例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → 判断力(プライム) → パス(セカンダリー) バックグラウンド能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。 他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → テクニック(プライム) → 判断力(プライム) → 冷静さ(セカンダリー) → 決定力(セカンダリー) チームワーク(バックグラウンド)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(バックグラウンド)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)のセカンダリー能力値。 テクニック - プライム能力値 プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例えば、ロベルトカルロスのようなバナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要があり、それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーに入っているか)のセカンダリー能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)のセカンダリー能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールのうまさ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)のセカンダリー能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)のセカンダリー能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)のセカンダリー能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)のセカンダリー能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)のセカンダリー能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)のセカンダリー能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出してチームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)のセカンダリー能力値。 チームワーク - バックグラウンド能力値 選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか)のセカンダリー能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)のセカンダリー能力値。 運動量 - バックグラウンド能力値 有効にプレイする頻度。 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずにむしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いてできる限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 多くのセオリーや憶測とは異なり、この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけにも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 - バックグラウンド能力値 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 - バックグラウンド能力値 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。これは隠し能力値の汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 - プライム能力値 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 - プライム能力値 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 プライム能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)のセカンダリー能力値でもある。 勇敢さ 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 - プライム能力値 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)のセカンダリー能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。 まとめ バックグラウンド能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。 集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか? 勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか? チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか? 運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか? プライム能力値はプレイの成功率を決定する。 テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか? 予測力 - 次の動きを予測できるか? 創造性 - プレイの選択肢を知っているか? 判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか? 他の能力値は精度または状況依存の能力値である。
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add_player_yb002_date.jpg 能力 説明 MAX 弾道 7段階のタイプ 7つのタイプ 巧打対右 右ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 巧打対左 左ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 パワー パワーの大きさを表します。数字が大きいほど長打やHRが打ちやすくなります。 MAX 99 走塁力 足の速さを表します。数字が大きいほど足が速くなり盗塁や走塁がやりやすくなります。 MAX 99 捕球 捕手なら捕逸・暴投を防ぐ効果も MAX 99 スローイング 選手の送球の正確さを表します。数字が大きいほど正確に送球します。 MAX 99 肩力 選手の肩力を表します。数字が大きいほど肩の力が大きくなります。 MAX 99 疲労回復 選手の疲労回復を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX 99 守備位置 選手が守れる守備位置を表示します。 守備適性 選手が守れる守備位置の能力 特殊能力 選手が持っている特殊能力を表示します。 弾道は7種類のタイプがある。 グラウンダー 打球をあまり上げない打球タイプ。打球を転がしやすい。 低弾道 低角度の打球タイプ。ミートタイプの打者に多い 中弾道 中角度の打球タイプ。最も一般的な打球タイプ。 高弾道 高角度の打球タイプ。パワータイプの打者に多い。 ラインドライブ 低角度高速度低スピンの打球タイプ。風の影響を受けにくい。 パワーヒッター 高角度低スピンの打球タイプ。打者パワーの影響が大きい。 アーチスト 高角度高スピンの打球タイプ。美しい放物線を描くが風の影響が大きい 【投手】 pic-03-01.jpg 能力 説明 MAX 疲労回復 選手の疲労の回復力を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX99 スタミナ 数字が大きいほど投げられるイニング(回)が多くなります。 MAX 99 先発適性 選手がどのくらい先発に向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 中継ぎ適性 選手がどのくらい中継ぎに向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 抑え適性 選手がどのくらい抑えに向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 【球種】 能力 説明 球速 選手が投げたボールの速さを表します。表示されている数字はスピードMAXの時のもの。 球威 選手が投げたボールの球威を表します。高いほど打者に打たれにくくなります。 変化量 選手が投げた変化球の変化量を表します。目盛りが多いほど球が大きく変化します。 コントロール 選手のコントロール能力を表します。高いほど狙った場所に投げやすくなります。 【昨年度成績】 成績 説明 〇勝〇敗〇H〇S 選手の勝敗数とH(ホールド)数、S(セーブ)数が表示されます。 防御率 選手の防御率が表示されます。 投球回 選手の投球回が表示されます。 登板 選手の登板試合数を表示します。 先発数 選手が登板した試合のうち先発で登板した数を表示します。 【特殊能力について】 種類 説明 例 ピンク 選手にとって有利な能力 固め打ちなど 青 選手にとって不利な能力 エラーなど ピンク/青 選手にとって有利、不利の両方の効果がある プルヒッターなど 緑 選手の性格や特徴 人気など 【△マークについて】 特殊能力のとなりに付いている △や▽について △ その能力がどのくらい有利なのかを表す。 走塁△1など ▽ その能力がどのくらい不利なのかを表す。 バント▽1など △▽の横の数字は その能力がどのくらい有利、不利なのかを表します。 数字が大きいほど有利、不利になります。 例:バント△1よりバント△3の方がバントしやすい(上手)になります。 逆にバント▽1よりバント▽3の方がバントがしにくい(下手)になります。
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|キャラクター|艦艇|武装| 艦艇には艦長を乗艦させる必要があり、乗艦したキャラクターの能力により、艦艇の能力は変化する。 各能力にはランクが設定されていて、ランクにより効果は異なる。 能力 解説 命中力 使用する武装の命中率を、数値分上昇させる 回避力 相手の攻撃を回避する確率を、数値分上昇させる 空母運用 ランクに応じた編隊数の戦闘機隊を発進させることができる対空命中率を、数値分上昇させる 集中攻撃 使用する武装の攻撃力を、数値分上昇させる 操艦技術 艦隊の移動力を、増加させる対空回避率を、数値分上昇させる 危険回避 相手の攻撃による特殊ダメージの発生を、数値分の確率で回避できる ランク 命中力 回避力 空母運用 集中攻撃 操艦技術 危険回避 S 30% 25% 3編隊 +500 艦隊チット1枚増加 50% A 25% 20% 2編隊 & 対空命中+5% +400 移動力+2マス 40% B 20% 15% 2編隊 +300 移動力+1マス & 対空回避+5% 30% C 15% 10% 1編隊 & 対空命中+5% +200 移動力+1マス 20% D 10% 5% 1編隊 +100 対空回避+5% 10% 上へ ハル=バランシン部隊|ノンプレイヤーキャラクター ハル=バランシン部隊 部下は艦隊を編成できるようになる第5話から配属され、物語が進むと増えていく。 名前 階級 国 命 中 力 回 避 力 空母運用 集中攻撃 操艦技術 危険回避 登 場 ハル=バランシン - ザーディッシュ B B - B D A - カレン=ローリングス 大尉 ザーディッシュ D D - - - - 5話 マージ=プラガ 大尉 ザーディッシュ - D - - - C 5話 ドン=ワイマン 大尉 ザーディッシュ D - - - - - 5話 ジョフリー=マレル 大尉 ザーディッシュ C - - - - - 5話 オデル=カプス 大尉 ザーディッシュ - - D - - D 5話 バリー=ゴーディーン 大尉 ザーディッシュ C - - - D - 5話 マーシャ=スレイトン 大尉 ザーディッシュ C - - D - - 7話 ラスティ=ボグナー 大尉 ザーディッシュ D D - - - D 7話 ディビット=サリング 大尉 ザーディッシュ B - - C - - 7話 ジェリー=カーウィン 大尉 ザーディッシュ D C - - C - 7話 シルビア=カークランド 中佐 ザーディッシュ - C D - - - 12話 ハンク=シェパード 少佐 ザーディッシュ - C B - - - 12話 ヒュー=キッシュ 少佐 ザーディッシュ - - - - - A 12話 マルコム=ブロンソン 中佐 ザーディッシュ B D - C - - 12話 カーマイン=エバンス 大佐 ザーディッシュ C - - B D - 12話 オーウェン=ギディングス 准将 ザーディッシュ A - - - - - 12話 ダイアン=ジェイコブス 大佐 ザーディッシュ - D - - C D 15話 クレイグ=ヒントン 准将 ザーディッシュ - C B - - - 15話 ケニー=シェナー 准将 ザーディッシュ C C - C C - 15話 ニック=ドワイヤー 少将 イブコーア B - C C - - 19話 ノーマン=ワイントス 少将 イブコーア - D C - D C 19話 上へ ノンプレイヤーキャラクター ベンジャミン及びイリナは、物語後半に操作することができる。 登場は最初に登場する話数を表す。 名前 階級 国 命 中 力 回 避 力 空母運用 集中攻撃 操艦技術 危険回避 登 場 イリナ=ミュラー 中将 ブルト=コッホ S B - C A B 1話 ベンジャミン=バック - ケネスリード C A S - B C 1話 サレス=マテラジェスリード=ホト 訓練生中将 マジェスブルト=コッホ D S - D A S 1話16話 アディラ=カーン 訓練生 ケネスリード A C C D A - 1話 ウォルフ=ドレクセル 訓練生 ブルト=コッホ B A B A C B 1話 ゲルハルト=オーゥエル 大佐 ツァルスクレブト - D D - - - 2話 オブリ―=ロッジェス 少将 イブコーア A B C B B - 3話 サラディン=カンダハール 中将 メセルウェリー D B - S D S 5話 ナパ=ラートリー 海賊 シャプトゥーラー S C - D A B 5話 マレーネ=トラウトマン 准将 ツァルスクレブト - C - - C - 6話 ミハイル=ラミス 中将 ツァルスクレブト A A D B B C 6話 ジェフ=ハイドン 中将 ツァルスクレブト B S - C S D 6話 オットー=ヒンクル 大将 ツァルスクレブト - C B - - C 6話 エリッヒ=マインホーフ 少将 ツァルスクレブト - C C - B - 7話 バーニー=ウルブリヒト 中将 ツァルスクレブト B - - C - - 7話 ルドルフ=ブラウン 中将 ツァルスクレブト C B - C D - 8話 ヘルマン=ルーター 准将 ツァルスクレブト B B - - - - 9話 オスカー=ヴェルテン 少将 ツァルスクレブト - D B - - - 9話 ドルフ=カーン 少将 ブルト=コッホ A B A C C B 10話 カルツォ=リバサイド 少佐 ブルト=コッホ C - D - A D 12話 ヴィルキィ=フロントス 中佐 ケネスリード C D A C - - 13話 フランツ=ヴィヒマン 中将 ブルト=コッホ - B B - D D 13話 ヨーハン=ライテブルク 大将 ブルト=コッホ C C C C C C 13話 クルト=ビューニング 少将 ブルト=コッホ C D C - - C 15話 クリスチャン=デーニッツ 少将 ブルト=コッホ D B - - - D 19話 フリードリヒ=レスター 准将 ブルト=コッホ D C - D C - 20話 ウルリヒ=ミュラー 元帥 ブルト=コッホ A C B A - D 20話 イブコーア教官 教官 イブコーア D D D - - - 3話 イブコーア訓練生 訓練生 イブコーア - - - - - - 4話 メセルウェリー艦長 少佐 メセルウェリー - - D - - D 5話 海賊 海賊 シャプトゥーラー - D - - - - 5話 ザーディッシュ司令官 大佐 ザーディッシュ D - D - - - - ザーディッシュ艦長 少佐 ザーディッシュ - D D - - - - ケネスリード艦長 少佐 ケネスリード D - D - - - - ツァルスクレブト司令官 大佐 ツァルスクレブト - D D - - - - ツァルスクレブト艦長 少佐 ツァルスクレブト - - D - - - - ブルト=コッホ司令官 大佐 ブルト=コッホ C - D - - - - ブルト=コッホ艦長 少佐 ブルト=コッホ D - D - - - - 上へ 【出典】 ファイティングスタジオ.“キャラクター能力データ”.クォヴァディス ~イベルカーツ戦役~ 必勝攻略法.株式会社双葉社、1997、p.26-30.(プレイステーションTM完璧シリーズ、49).
https://w.atwiki.jp/umigamejinnro/pages/121.html
注意:ここでは人狼側他の騙りについて記述します。村人側の騙りについては扱いません。 総括 自分の能力とは別の能力者を名乗ることで、能力者の候補を増やし推理を撹乱させます。 メリット 能力者の審議を確定させにくくなる 真理値表の幅を増やせる 狼に位置を伝えやすくなる(狂人) デメリット 潜伏できない 辿る推理に使われることがある(人狼) 自分がどの役で、どの役を騙るかというパターンは多くなりますが、どう騙るにせよ、騙る役になりきることが最も大事です。 端的には自分が真能力者のつもりで行動することです。自分で自分を信用できない能力者を、誰も信用するはずはありません。 そのため基本的な言動は騙った先の役に準じます。以下は、その上で注意すべき点です。 占い師騙り 目的 真占い師を確定させない 真占い師を排除する 占い師を騙る上での大目標は、占い師を確定させないことです。騙りを真と誤認させるまでいかずとも、どの占い師が真か分からない状態に持ち込めば十分です。 占い師をうやむやの内に排除できれば、それだけ村人の勝率は下がります。 吊られ防止 占われ防止(人狼、妖狐) また占い師を騙った場合は序盤の内は吊りも占いも回避できます。ただし中盤からローラーの対象に挙がるため最後までの生存は難しいでしょう。 目標 信用を得る 自分が信用を得ることは、対抗の信用を落とすことに繋がります。信用のない占い師は判定も信用されません。 またローラーになっても先に吊られるでしょう。「真を排除する」ことはここから始まります。 狩人をひきつける(特に狂人) 騙りが信用を得れば狩人のガードも騙りに向きます。真のガードが甘くなったところを狼が襲撃します。 共有者・埋毒者を避けて黒を出す 序盤に黒が出ると、大抵吊って確かめるので、一手の吊り稼ぎになります。 ただし潜伏共有者や埋毒者に黒を出してしまうと、一発で騙りと分かってしまうので避けねばなりません。 人狼を避けて黒を出す(狂人) 人狼を狙って白を出す 人狼を狙って黒を出す(特に妖狐) 霊能者騙り 生存が難しい騙りのため、妖狐には向きません。 目的 真霊能者を確定させない 真占い師を確定させない 真占い師は、真霊能者とラインを繋げられることで判定の信憑性を高めることができるようになっています。 そこで霊能者を騙り、真確定を妨げることで占い師の真偽も確定させにくくすることが大きな狙いです。 吊られ防止 占われ防止(人狼、妖狐) 占い師騙りと同等の効果も得られます。ローラーは占い師より先に行われることが多いことに注意。 目標 信用を得る 占い師騙りと同様です。信用を得て、真占い師排除に動くことが大きな目標です。 騙り占い師とラインを繋げる これができなければ霊能者騙りの意味がほとんどありません。狂人騙りの場合、どちらが狼占い師かの判断もしなければならないため難しいです。 最終的には、騙り-騙りラインとその信用性で真占い師を攻撃することになります。 狩人騙り 狩人CO自体が特殊であり、やや実用性に乏しいです。 目的 主に鉄火場での吊り逃れ(人狼、妖狐) 鉄火場で、真狩人ととの一騎討ちに持ち込みます。自分の心証を考え、灰の中のまま戦うか狩人と戦うか決めましょう。 人狼以外の場合、鉄火場かどうかの判断が難しいため注意が必要です。吊り勝っても次の日に続いた場合、襲撃されない狩人は怪しまれます。 狐の生存を臭わせる 騙り狩人は護衛記録を巧みに操り、狐の生存を匂わせることができます。村人の目を狼だけでなく狐にも向けさせます。 目標 信用を得る 鉄火場で騙る場合はもちろん、どこで騙るにも信用を得ましょう。生き残っても疑いが薄くなる可能性があります。 GJの場所を偽る(特に狂人) GJの起きた場所を真狩人と割ることで、狼に騙りであると伝えることができます。 狐噛みの日を作る(場合による) 狐が生存していると思わせます。噛んだ日はできるだけ最近にした方が、生存をほのめかすには強いです。 共有者騙り 共有者は相方を出す必要があるため騙りはそもそも難しいです。また現在のスクリプト(v1.3.0)ではシステム上困難がありお勧めしません。 以下は一般的な共有者騙りに関しての記述です。 目的 確定白を吊る 普段は吊れない共有者に吊りを使うことができます。 目標 できれば狂人を使う 共有者候補を全吊りするとして、真2人と狼2人では割に合いません。狂人と狼なら成立します。相方役を見切る必要があるため困難です。 村が混乱したときを狙う 共有者が奇策を取ったときを狙う 共有者が占い師騙りや相方騙りを使い、一瞬でも信用が揺らいだとき、そこを突くと成功する可能性が高いです。 埋毒者騙り 埋毒者は、死ぬと真毒だと必ず分かります。騙りも死んだ時点で騙りだと分かります。 つまり死亡前提の騙りなので、妖狐には向きません。 目的 真埋毒を炙り出す(人狼、狂人) 真埋毒者が対抗するのを利用し、襲撃事故を防止します。 真埋毒を吊る さらに吊り合いに勝った場合は、確定白を吊った上に、誰か一人を道連れにすることができます。 ゲームの性格上、確率的には村人が落ちることが多いですが、味方が落ちる可能性もあります。 目標 信用を得る 能力の性質上、埋毒勝負は吊り勝ったとしても、後で必ず吊られます。 しかし真埋毒が残ると、死なない確定白が延々と居座りることになります。騙った以上は、対抗は必ず吊っておきたいものです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kasin/pages/37.html
部隊能力計算 部隊能力計算←ダウンロードはこちらから^^ こんなん作ってみました^^b 入力がわからず、現在の部隊能力知りたい方は必要事項をご記入の上、何進まで手紙送信してください^^ 赤字が必要事項ですb
https://w.atwiki.jp/folkloro/pages/29.html
戦闘系キャラクターの能力値について ※ 9/10手ブロ記事にて公開しました。 森の国の軍隊・同盟3国のハンター・宵の国のモンスターは、それぞれ戦闘系キャラクターです。 当企画ではこれらのキャラクターについての身体的な能力(力・防御・速さ)を数値化して表します。 能力値はMAX200ですが、各キャラクターには能力値ごとに上限が設けられており、それぞれの力関係について、以下のようになっております。① エルフ(軍隊) > モンスター(人型) = 人間(ハンター)② モンスター(獣型)> エルフ(軍隊) > 人間(ハンター)これは、簡単に力関係を表したものです。詳しくは、以下の表のように能力値の総ポイント数に差があります。 種族・職業 能力値の総ポイント数 一般人 15~50ポイント ハンター 150ポイント モンスター(人型) 150ポイント 軍隊員 170ポイント サブリーダー 210ポイント 将軍・諜報員 230ポイント ハンター長 300ポイント 元帥 320ポイント モンスター(獣型) 350ポイント 総ポイント数が高いほど、身体的能力が優れていることになります。 この総ポイント数は、それぞれの能力にお好きなように割り振って頂く事ができます。 ※ 一般人・諜報員・軍隊が戦闘イベントに参加することはありませんが、参考までに記載します。 ※ ただし、モンスターについては、以下のような制限がありますので、よくお読み下さい。 モンスターの能力値について モンスターは通常人型ですが、獣型になることができます。 その際の能力値の変化についての説明を致します。 モンスター(人型)の時の能力値は、それぞれ50ポイントです。50+50+50=計150ポイント分の能力と考えてください。この能力値は、普通のハンターと同等になります。※ この各能力値50ポイントについては、変更はできません。人型から獣型に変身すると、能力値も変化します。 能力値を変化させる為に、各キャラクターには持ちポイントが200ポイントあります。 この200ポイントを各能力に振り分けてもらい、キャラクターオリジナルの能力値を作って頂きます。 ※ ただし、モンスターの種類によって、能力値の上限が決まっております。 万能タイプ スピードタイプ パワータイプ ディフェンスタイプ 以上のように上限が設定されています。 それぞれのモンスターは、この上限を超えるような能力値にはできません。 上限を超えなければ、持ちポイントである200ポイントをお好みに振り分けることができます。 つまり、モンスターは人型から獣型に変化することで、 人型の時の150ポイント+獣型になった時の上乗せ200ポイント=計350ポイント分の能力になります。 参考までに、有翼種のポイント振り分けの例を紹介します。 200ポイントを振り分けした例ですこの2例のように上限やタイプが決まっていても、200ポイント以内ならば自由に振り分けて頂けます。もちろん、1ポイント単位で細かく振り分けてもOK!なお、人型時の150ポイントは必ず各能力に50ポイントずつ入っています。つまり各能力値とも最低50ポイント、最高値はそれぞれの種族の上限となっています。
https://w.atwiki.jp/seijousi/pages/29.html
奇異能力とは独自で編みだした強力な異能力、またはかなり珍しい異能力のことである この異能力を習得することができる者は少なく、取得したとしても使いこなせずに死亡するケースもある
https://w.atwiki.jp/epicage/pages/18.html
Fight Adamant Vocation Wild Illusion Magic Death Will Romance Love
https://w.atwiki.jp/english_anime/pages/479.html
新サイトで待っています